黑暗骑士制作过程

发布:2008年十一月26日-不多不少 | 1,416 views | 栏目:3ds Max, ZBrush

又是一个蝙蝠侠的制作流程,我得算算我翻译了多少蝙蝠侠的教程了………………

对于我们很多人来说,产生新的工作心情有时候很难。而我是一个很念旧的人,蝙蝠侠是我童年最喜爱的超级英雄, 我也很喜欢Frank Miller的黑暗骑士归来,因此,我使用第二本漫画的封面来作为3D模型的参考。

 

建模
使用Max制作了低模,我主要留心低模在ZBrush中能很好的运作(最好保持模型都为四边面)。模型的每个部分都分开制作(头、手套、披肩、靴子、,腰带和衬衫)

 

高分辨率模型
导入模型,我使用移动笔刷将模型摆为了T的形态,然后将模型分成不同的次工具,这样可以帮助我的电脑更好的处理模型。我使用ZBrush中的一些基本笔刷来进行雕刻(standard, pinch, smooth, inflate, slash 和 snake hook)

当模型做的差不多了,我使用移位大师对模型进行摆姿态,移位大师是个伟大的工具,它可以将次工具合为一体,在最低的细分级别做姿态的调整。做完这些后,我继续铸造模型并修正对称的问题。还改建了服装的褶皱和人物肌肉随姿态的变化。

 

纹理贴图
我使用Zmapper输出了一张cavity map,这可以帮助我保留模型表面的线条,同时它也是我绘制纹理的模版。我还用了插件Zapplink来修改接缝和修饰漫反射贴图。另外我也使用了Zmapper输出法线贴图。

高光贴图是将漫反射贴图在Photoshop里修改得到的,所有纹理贴图都是2048*2048。

 

回到Max
现在,我将模型导回了Max,这次我输入的是一个高分辨率的模型,这样我将不使用置换贴图而只使用其他的三张贴图(diffuse, normals 和 spec)

我的模型在100万面以上,我对Max的显示做了优化,优化显示为10万面,而渲染保持在100万。

 

灯光
这是个非常简单的设置,我只是想照亮我的模型,所以安排了两个点光源和一个天空光源,Rays/sample修改为400。渲染设置上使用了Catmull-Rom 。

 

合成
在Max中渲染完成后,我在Photoshop中合成了三张图片,并做了一些调整,尤其是肩膀的位置。增加了对比度和亮度让它更明显。

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