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王国兴衰录游戏制作人访谈

http://www.CGgoo.com C.G 谷 2006-07-10

  《王国的兴起》(Rise of Nations)首席制作人暨游戏制作公司Big Huge Games总裁Brian Reynolds布莱恩雷诺斯最近接受了游戏网站巴哈姆特记者的专访:

  曾荣获PC Gamer杂志选出成为二十五位电玩之神(Game Gods)之一的殊荣,Brian Reynolds曾负责制作了一连串有名的战略游戏,包括“Colonization”(殖民帝国)、“Civilization II”(文明帝国II)、“Alpha Centauri”(阿尔发新文明)等游戏。在业界已有十年经验的Brian Reynolds一直被电玩界视为是最有天份且最具生产力的游戏设计师之一。有着这么深厚的资历,即将与玩家见面的“王国的兴起”,将会为玩家带来怎样新奇的创意与前所未有的乐趣?以下为巴哈姆特记者与Brian Reynolds的对话。

问:请问《王国的兴起》这款即时战略制的战略游戏的制作动机为何?

答:当初我们就很想开发一款比“文明帝国”系列更刺激,玩起来更顺畅生动的游戏,自然而然的就会将turn-based(回合制)的元素,朝向real-time(即时制)的方面发展,所以我们将回合制的深谋远虑和即时制的快速刺激整合起来,再结合上历史的题材,就变成了深度与流畅兼顾的新型态战略游戏了。其实一方面,也是我们这群研发小组很想尝试制作即时战略方面的游戏啦!(笑)这是我们很久以来希望做的事呢!所以就将过去制作文明帝国的经验运用在“王国的兴起”上,创造了这样的一款游戏。

问:这款游戏的历史渊源相当深厚,涵盖了数千年的真实历史,请问在制作上是如何做到的?

答:关于历史这方面我们是非常考究的,我们得到两名专业的历史学家的协助,他们专门负责游戏中历史资讯的考证与建构,并参考了无数的历史书籍,才能将游戏中18个国家文明正确的表达出来,可说游戏本身也是相当有历史研究价值呢!

问:那游戏的进行就一定得依真实历史的进程来进行?

答:这倒不必。游戏中的历史是可以被玩家所改变的。虽然内定的国家文明发展是和真实历史一样,但是玩家也是可以靠征战或发展不同的方向来改变,就可以创造出玩家自己的历史,但是如果玩家什么都不去改变,那真实的历史就会重演,这也是这款游戏的一项特色。

问:那您一定本身对历史题材也相当有兴趣???

答:是啊!其实我年轻在学时的志向曾经是当一名历史教授呢!可见我对历史有多热爱了,只不过后来实践历史故事的方式变了,跑到游戏上来展现了。

问:过去也有过蛮多杰出的历史题材的即时战略游戏如“帝国时代”,“神话时代”等,请问《王国的兴起》和这些作品最大的不同点在哪?

答:虽然有人可能会觉得《王国的兴起》和“帝国时代”很像,其实不同点是很多的。

首先是“历史涵盖的范围”。“帝国时代”涵盖的范围约是数百年,而“王国的兴起”则涵盖了数千年之长,几乎将人类整个文明历程时间都包含进去了,玩家可以体验历史的时间也就更多变了。

第二点是加入了“国土的概念”。过去的即时战略游戏大多没有国土的概念,只要部队在地图上到处探勘,哪里有资源,就可以想办法派部队或工人过去开采那里的资源。而《王国的兴起》中,必须要先占有领土,资源必须要在自己的国土内才能对它进行开采,如果是位在别人的国土,则必须先对他人发动侵略,占领国土才能进行开采;而对于已兴建的建筑物也是必须要以自己的国土加以包围才算是占领,这个建筑物也才能发挥利己的功能,当然也必须要在自己的领土上才能兴建自己的建筑物。这个观念是和别的即时战略游戏最大的不同点,也是比较合乎真实情况的观念,玩家以后就不能直接就跑到别人家门口盖房子了。

第三点是“经济模式的重视”。在国土内的所有城池都可以有生产力,可以为国家带来财富,甚至国土内每个城市间互相可以经商,和同盟间也可以进行交易,国家的经济状况越好,国家也就越富强,影响国力很大,所以在不断的派兵作战时,也要考虑到经济的发展,不能再只是一昧的征战了。

问:这是很真实的设计,那还有其他新的设计吗?

答:另外还有像“资源永不耗尽”,也就是说有些基本资源如食物和金属,是可以被屯积的,一旦玩家开始屯积这些资源,就不怕有资源耗尽的一天。还有“聪明的村民系统”,这是可以让玩家不用再烦心去处理那些没事干的村民们,如果村民交代的任务完成了,开始idle(闲置)了,系统就会让他自动去从事采集资源等的工作。

问:“王国的兴起”中多达18个国家文明,每个文明是像战棋那样一模一样的,还是各有优势?

答:18种国家文明是各有各的强项的。像中国的强项在“经商”、“火药”方面,使用这个文明就可以在经济方面获得较快的发展,也可以拥有使用火药的技能。那像俄罗斯文明则是“祖国的威力”(Power of Motherland),所拥有的是一片冰天雪地的国土,任何侵略的敌人都会因寒冬而受伤或威力受损。另外每个国家也都有完全不同的军队和军种,每种功能都差很多,玩家必须要亲自去试过才知道用处的。


问:那您一定本身对历史题材也相当有兴趣???

答:是啊!其实我年轻在学时的志向曾经是当一名历史教授呢!可见我对历史有多热爱了,只不过后来实践历史故事的方式变了,跑到游戏上来展现了。

问:过去也有过蛮多杰出的历史题材的即时战略游戏如“帝国时代”,“神话时代”等,请问《王国的兴起》和这些作品最大的不同点在哪?

答:虽然有人可能会觉得《王国的兴起》和“帝国时代”很像,其实不同点是很多的。

首先是“历史涵盖的范围”。“帝国时代”涵盖的范围约是数百年,而“王国的兴起”则涵盖了数千年之长,几乎将人类整个文明历程时间都包含进去了,玩家可以体验历史的时间也就更多变了。

第二点是加入了“国土的概念”。过去的即时战略游戏大多没有国土的概念,只要部队在地图上到处探勘,哪里有资源,就可以想办法派部队或工人过去开采那里的资源。而《王国的兴起》中,必须要先占有领土,资源必须要在自己的国土内才能对它进行开采,如果是位在别人的国土,则必须先对他人发动侵略,占领国土才能进行开采;而对于已兴建的建筑物也是必须要以自己的国土加以包围才算是占领,这个建筑物也才能发挥利己的功能,当然也必须要在自己的领土上才能兴建自己的建筑物。这个观念是和别的即时战略游戏最大的不同点,也是比较合乎真实情况的观念,玩家以后就不能直接就跑到别人家门口盖房子了。

第三点是“经济模式的重视”。在国土内的所有城池都可以有生产力,可以为国家带来财富,甚至国土内每个城市间互相可以经商,和同盟间也可以进行交易,国家的经济状况越好,国家也就越富强,影响国力很大,所以在不断的派兵作战时,也要考虑到经济的发展,不能再只是一昧的征战了。

问:这是很真实的设计,那还有其他新的设计吗?

答:另外还有像“资源永不耗尽”,也就是说有些基本资源如食物和金属,是可以被屯积的,一旦玩家开始屯积这些资源,就不怕有资源耗尽的一天。还有“聪明的村民系统”,这是可以让玩家不用再烦心去处理那些没事干的村民们,如果村民交代的任务完成了,开始idle(闲置)了,系统就会让他自动去从事采集资源等的工作。

问:“王国的兴起”中多达18个国家文明,每个文明是像战棋那样一模一样的,还是各有优势?

答:18种国家文明是各有各的强项的。像中国的强项在“经商”、“火药”方面,使用这个文明就可以在经济方面获得较快的发展,也可以拥有使用火药的技能。那像俄罗斯文明则是“祖国的威力”(Power of Motherland),所拥有的是一片冰天雪地的国土,任何侵略的敌人都会因寒冬而受伤或威力受损。另外每个国家也都有完全不同的军队和军种,每种功能都差很多,玩家必须要亲自去试过才知道用处的。


     

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