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源自北大的视觉生力军——访《鸿》制作团队

http://www.CGgoo.com C.G 谷 2006-07-10

采访者:五楼的月亮


  编者按:“中国学院奖”是国内高等教育艺术类作品顶尖级奖项,由中国艺术教育促进会、中国动画学会、中国版权保护中心、中国出版工作者协会电子与网络出版工作委员会等十多个全国性行业协会和机构共同设立、参与。首届中国学院奖涵盖多媒体、动漫、数字音乐、文艺理论四个方面。旨在推动中国数码文化艺术事业的进步。大赛评委均是现今最具权威的艺术家及知名学者。

  在首届中国学院奖上,北京大学软件与微电子学院数字艺术设计系的学生作品获得多项大奖,为北京大学艺术学科跨入国内高等教育前列写下浓厚一笔。为此小编采访了此次中国学院奖上获得最佳视觉效果奖的北大学子——《鸿》制作团队,带来第一手幕后制作笔记。

  火星CG(以下简称MCG):你们好,请介绍一下你们的团队吧。

  《鸿》制作团队(以下简称鸿):我们都是北大数字艺术系研究生二年级的学生,团队成员共有5人。
  朱江,80年7月出生,火星网名:johnson_zhu,擅长数字绘画,在本片中负责二维制作部分。
  盛楠,80年10月出生,火星网名:青辣椒,擅长二维场景绘制,在本片中负责二维制作部分。
  李明,81年7月出生,火星网名:te_ta,在本片中负责三维制作部分。
  马宁洲,77年9月出生,火星网名:gray paint,入校前就职于兰州理工大学,担任三维教学工作,在本片中负责三维制作部分。
  王宁,81年4月出生,火星网名:wangningmaya001,入校前曾在北京布维数码图像有限责任公司负责三维设计工作,在本片中负责三维制作部分。

  团队剧照:

  MCG:谈一下你们的剧本创意吧。

  鸿:我们的创作灵感来自于一个感人的故事,初期设计的台本并不理想,起先我们认为要想做出影院片的效果,就必须从镜头和画面入手,要做出绚丽的镜头和画面来对观众有所吸引,因此设计了好多噱头和打斗场面,刀光剑影火光连天,但是这样做的本质上却忽略了动画这种艺术的本体性,即故事上的立意、美术风格上的创新、人物动作上的夸张变形。导师看了我们的剧本后觉得描写的太过于实,过于模仿,艺术性不够,需要想得再周到一点。我们虚心听取了意见后,回去又加以大幅度修改,彻底砍掉了后面关于战争部分的镜头,加入了用画鸟比喻治鸟的借喻镜头,炮弹下落和颜料瓶下落的并行蒙太奇镜头,和段落式的回忆镜头结构。导师看后基本上同意了我们的想法,但是让我们再细化一下。于是最后的台本基本上定下了,这个本子已经是经过六七遍的修改了。

  MCG:在美术风格上你们是怎样确定的?

  鸿:在美术风格上,我们最先拟定的是:人物和主要物体采用手绘原画、动画,加电脑描线填色的效果,背景采用电脑手绘,如果涉及到人物含有复杂的动作,难以手绘表现时,就采用三维模型渲染二维描线填色的效果来模拟二维手绘填色。这样就产生了两种方案:二维手绘电脑填色和三维模拟二维效果。
拿给导师看时,导师认为二维手绘电脑填色虽然也是一种风格,但是它比较商业化,与艺术短篇的格调不符,风格上没有创新。这种三维渲二维效果从三维角度来讲,相对来说是较少见的,而且用三维技术表现的是一种相似于二维手绘填色的效果,也是技术手段上的一种矛盾转化,这种效果线条的形态粗细有变,线条的颜色也有区分,渲染产生的明暗色阶形态富于变化,而且色阶的层次级别可以自由设定,所以总的视觉效果比二维手绘电脑填色要生动活泼,艺术性要强。我们悉心听取了导师的意见后,决定采用三维渲二维的效果。这样制作流程也就彻底改变了。

(最初二维设定)

(三维渲染二维效果设定)

  MCG:在人物设定方面你们选择了一个少数民族小女孩作为主角,可以说一下其中的想法吗?

  鸿:小女孩定为少数民族,主要是考虑到民族服饰比较有特点,容易起效果。少数民族是一个相对弱势的群体,歌颂起来比较有力度。而且弘扬民族文化是当今的一个流行趋势。但是有56个民族,她的服饰到底是哪个族呢?经过讨论确定为佤族,佤族的服饰造型简洁鲜明,适合动画制作。色彩块面明快,有后现代的感觉。但是导师指出佤族不住海边,住在山里,这和将要绘制的背景矛盾了。于是我们又开始讨论,确定为傣族,傣族是住在水边,但是傣族的服饰造型就是一个圆筒,没有形体变化,形式感差。那么就需要有一个民族它既住在海边,服饰又有特点,还利于动画表现。于是我们找来56个民族分布图和民族文化风俗的资料逐一筛选,最后有了新的发现。黎族主要居住在海边,它的服装造型简洁鲜明,适合动画表现,于是我们在尊重原有服饰的特点上进行了形体、色调的改编,完成了其中一个人物的设定与色指定。

  MCG:简单谈谈制作过程吧。其中遇到了什么困难吗?

  鸿:当我们的故事版在确定下来的同时,我们也将所有分镜头具体该如何实现初步确定下来了。同时我们也根据每个镜头的制作难度,确定了一个大概的时间表。例如我们经过充分的讨论和更改并结合我们团队自身的特点,决定使用3D来实现二维的风格,会更易于我们表现和完成它。那么该如何去实现它呢?找到实现的方法,还得考虑哪种实现方法效果最接近我们的要求?这种实现方法是否最方便?在最终的渲染输出时会需要多长的渲染时间?当这些问题都被提出来后,我们团队中的3D人员便开始各自试着用自己认为合适的手段去实现它,然后再在一起进行比较、商讨。在pass掉了简单的ramp模拟以及效果平平但控制参数很多的vector渲染后;mental ray 的contour shader材质和一个优秀的Maya插件Tomcat,被初步确定下来。但是在进一步深入测试后发现tomcat虽然可实现的手绘风格更丰富,但是可控参数还是偏多,同时在渲染的稳定性上也不如mental ray,相反mental ray 效果不错。不同功能的实现不是靠繁多的参数控制,而是靠丰富的shader种类来实现,这就让每个shader的可控参数相对简洁,这些优点都无疑会让我们日后的制作阶段更加简捷快速,所以mental ray的contour shader是我们最终使用的方法。事实证明我们在前期的选择是对的,我们在影片渲染上没有再浪费任何多余时间去调整可能出现的奇怪问题,几乎就是一路顺风的渲染下去。

(中期制作过程)

  接下来要谈的是在后期剪辑上导师对我们的帮助很大,帮助我们从结构上重新进行了调整,改动还是比较大的,这样故事结构更加合理了,还加入了很多戏,尤其是结尾的长镜头很有感染力。使故事更加有说服力,对我们的每一个镜头的持续时间、入点、出点都作了指点。

  现在看来前期对于一个影片的作用我们认为几乎是最重要的。剧本如何编排,情节如何推进,镜头如何设计,美术风格如何,制作大概需要多长时间,制作可能遇到的技术难点……这所有的一切都必须在前期阶段就要明确下来。这其中有我们团队做得好的地方,也有我们团队需要改进的地方。这其中又有两点是我们不得不吐的。第一个是正面的,另一个相对来说可能是反面的。时间性——这是我们在团队中感受最深的一个团队优点。一个9分钟的3D动画片,如果对制作的时间性没有充分敏感度的话,我们想4个月的时间是完成不了《鸿》这部内容密度很大的片子的。正是因为在前期我们就有了对于制作时间的考虑和重视,才使得我们在制作中期及后期的时间性上一直没有大的延误,并最终在短短4个月的时间内就完成了这部近九分钟的作品《鸿》。

  MCG:在三维渲二维方面可以简单说一下吗?

  鸿:我们的影片是2D风格,那么每个镜头里又有哪些内容是需要3D建模的,哪些内容又是可以二维手绘的?这直接影响到团队日后的制作总时间和工作量。例如市镇场景,由于镜头运动相对复杂,前景人员众多,所以如果是二维实现,工作量巨大。而三维的优势正是如此,只需要建少数的房屋和人,再通过缩小放大、变换角度、贴图颜色,就可以用比二维更短的时间来完成同样甚至更出色灵活的效果。而在最后一镜,镜头随着鸿雁的飞行缓缓向高空拉起,整个市镇都将进入画面,这个大场景用二维表现就更快速,因为镜头运动只是简单的旋转向上,简单的缩小微移画面就基本可以模拟,同时由于是画出来的,所以出来的画面效果肯定是符合我们最终要求的。如果用3D呢?建模、布光、画贴图、测试渲染,当这些花费你大量时间后,最后一镜我们设计时,至少要近一分钟。那么最终的输出渲染无疑更是巨大的、漫长的。

  MCG:对于场景的设计,你们是怎样处理的?

  《鸿》制作团队:我们主要从三方面来考虑。第一,画面的构图。

  构图是造型法则中的内容,它是艺术家为了表现作品的主题思想和美感效果,在一定的空间中安排景物的关系和位置,把个别或局部的形象组成艺术的整体所采用的手段和方法。

  画面构图是表现出在此时此刻特定的环境下主人公情绪的表现。要有全局观念,主体突出,画面简洁,形象生动,影调与主题结合密切。被摄主体在画幅中所处的位置、照片画幅的长宽比例、景物透视与空间深度的处理、影像清晰与模糊程度的控制、色彩的配置、影调与线条的应用、气氛的烘托和渲染。

  在故事版构思的最初就应该考虑画面构图。因为是二维和三维相结合的动画片,所以在考虑场景设计的时候就想用一种有别于传统二维动画片的表现方式,即电影语言表现动画片。确定了要表现的主题以后,就要考虑如何安排和处理动画片画面的构图。以现实生活为基础,又以比现实生活更富有表现力和艺术感染力的表现手段,把主人公组织安排在场景画面中,使主题思想得到充分完善的表达。

  第二,画面到意境。画面一般有焦点透视的写实感,运用明暗和造型突出主体,色调的倾向性形成画面的意境并烘托主题。主体从周围环境相互之间的关系要协调、统一,不可互相争夺视线,被摄体的形状要处理好……总之,要尽量使你所塑造的艺术形象鲜明突出,能深深地感染观众。


  第三,视觉的传达。传达给观众美的感受和无限的联想,将主题直接如实地展示在动画片中,充分运用摄影或绘画等技巧的写实表现能力。使画面精美的质地引人入胜地呈现出来,给人以现实感,使观众对动画片产生一种亲切感和信任感。

  运用电影构图的表现手法直接将画面展现在观众面前,所以要十分注意画面的组合和镜头的角度,应着力突出场景和主人公本身最容易打动人心的镜头,运用色光和背景进行烘托,使画面置身于一个具有感染力的空间,这样才能增强动画片画面的视觉冲击力。

  运用各种方式抓住和强调动画片主题本身与电影不同的特征,并把它鲜明地表现出来,将这些特征置于画面的主要视觉部位或加以烘托处理,使观众在接触动画片画面的瞬间即很快感受到对其产生关注和视觉兴趣,达到刺激观众眼球和内心世界的目的。

  我们小组的片子是要将二维场景与三维动画巧妙得结合在一起,在视觉上给观者全新的感受。因为我们在尝试新的探索,所以在此过程中也遇到了很多困难,比如:如何将角色的情感感受融入到场景绘画中,如何绘制出适合影片使用的场景……突然觉得场景设计是一件很难的事情,要考虑的事情很多,开始我们甚至是无从下笔,我们不知道怎样开始是对的,我们希望我们能画出符合影片需要的场景,因为短片制作是合作的过程,我们要通过一段时间的磨合来去掉自己身上原来绘画感觉的一切痕迹,为影片的需要而创作。开始的创作其实是快乐的,我们对风格的把握也不到位,知道导师给我们提出了一些建议,我们才意识到我们需要做很大的改动来迎合影片的整体风格,我们最后做到了。

(夜空背景)

  我们印象比较深的是那两张悬崖的背景设计,一张表现的是男主角夜晚乘船去远方参军,他可能永远也不能回来了,也许这时女主角看到的爱人身影就是最后一眼,她的心中很忐忑,她不知道将会发生什么,男主角离去时怕割舍不下个人情感,所以没有给女人一个留恋的眼神,这更使女主角的心理更加复杂了。这时她内心充斥的不只是对恋人的留恋与牵挂,更多的是她对现实将会发生的事情的虚幻想象。所以,我们理解的色彩感觉应该是阴郁、紧张的,以冷调子为主,云的表现方式有一定的力度,云层很多,云的色彩以灰蓝味儿为主,一直连绵到远方,有被大风刮过的痕迹,在画面的左上角是一轮泛着冷光的残月,天海相间的地方是连绵的远山,利用山体的描绘将观众的视线带向远方。这时中景女主角要站在悬崖上目不转睛的望着爱人离去的模糊身影,我们想她会久久矗立在那吧,即便是小船消失了,她还在看船儿远去的方向,毕竟她心理还留有一丝的希望。她的期望都化作了长长的凝望。为了表现她的孤独与悲伤,我们对画面的构图做了些许调整,在画面的右下方画出悬崖的一角,整个画面是散点透视,悬崖的表现是俯视三点透视,另外在海天相接的地方还有一个消失点。这样便于在后期处理的时候画面的分层移动。另外一张悬崖表现的是的阴天,不同的是在清晨,表现的是女孩在悬崖上眺望,等待爱人,因为考虑到整体的视觉效果,小组讨论决定做一个仰视的角度,并且摄影机绕女孩做三百六十度的旋转拍摄,这就表示我们的背景也必须符合上述要求,作为基础条件,在色调和角度,以及环境的表现上要显得自然,把二维和三维图像结合后要流畅,降低两者视角的误差。云南的山与北方的山差别很大,很灵秀,北方的山多是很险峻,俏丽,可是如果把这个悬崖画的太秀丽可能就缺少女主角身上坚强的元素,对我们来说这些东西都是虚幻的,可是我们要通过想象让观众所看到的一切显得更加的真实、可信,于是我们就把南北方山的特性结合在一起,效果让我们意外,非常好,刚柔并重,很适合片子的整体风格。天空的描绘是以灰味儿为主,在清冷的色彩中加入一点暖色,把灰色调成不同味道的灰色,把冷,暖结合在一起,由于是阴天,气氛太压抑了,此时的女孩心中虽然有失去爱人的悲伤,可是她还有对爱人的精神寄托,所以她应该是看到了一点光明。

(为结尾抒情长镜头所绘制的背景)

  MCG:对于短片的制作来说,音效是一个不容忽视的问题,你们是怎么做的? 

  鸿:音效的制作是一件令人头疼的事,原来很自信自己对音乐的领悟和感觉。在每天听大量的各类音乐和音效一段时间之后,我们感觉自己要吐了。我们的乐感明显发生了变化,每看一次片子的片段我们都会有新的感觉。开始的时候,我们只要听到某段音乐觉得适合哪个镜头,我们就会再仔细的听,尽力把乐句和镜头协调起来,在节奏上和视觉上能够统一。在搜集了大量的音乐和音效之后,我们要做的工作就是找出合适的音乐片段来赋予整个影片生命力。在制作后期考虑到影片的整体风格,以及情感的需要、地域特色,我们把音乐分成两套方案,一组是具有民族特色的,一组是将交响乐融合其中,坚持曲风的统一性。最后选择了后者,从正片开始的柔板到短片高潮的快板,经过了层层筛选,各种声音特效的加入更是锦上添花,在音乐的后期制作中我们小组的其它成员也付出了很多努力,才得到最终的音响视听效果。

  MCG:对于这部短片有什么遗憾吗?

  鸿:影片的情感性不强。这个恶果如果要追究,也是得从前期来找原因。设计故事版时,我们为这个镜头和下个镜头该如何衔接,这个画面中人该站在哪里,鸟该怎么躺着,画面构成怎样才好看……等许多具体的制作环节花费了太多的精力去讨论。但是我们的故事是不是能真的触动观众大脑里那根叫做感动的神经节,除了美丽的画面,我们还能给观众更多么?这些问题我们不是不能或不会解决,而是并没有像时间性,美术性那样得到我们高度的重视。当战斗机缓慢的覆盖住天空中的大雁时,当墨水瓶与炮弹那组节奏明快的回切出现时,或是纸燕化为真雁后那悲壮的一声长啸,不知是否能感动了看到它的观众,但它至少感动了我们。可惜这些还不足以值得我们去骄傲,因为我们影片中的本该让男生激动女生暴哭的男女主角却并没有让我们感动多少,他们因残酷的战争而最终永远不能相见的事实在女主角脸上体现出来的就只有那几行眼泪,那本应该有的更丰富的面部表情,身体细微部位的微弱颤动,纸张从手中的滑落,甚至眼泪在空中向下落的特写……当我们在制作后期,终于将辛苦了近3个月的画面组接到一起时,我们都发现了我们的这个致命不足。也许我们再多两个人的话,那个时候就有时间再加入一些必要的情感镜头让我们的片子更成熟了,可是我们更希望是我们在前期就能意识到影片的感染力才是我们最终追求的。

  MCG:最后,谈谈你们的经验和体会吧。

  鸿:在导师的帮助下完成这部片子了,通过它我们受益颇多。总结出来有以下几个方面:首先,在剧本创作方面,一定要突出动画本体的艺术性,这也是动画区别于电影的地方。在这一点上我们的片子还做得还不够,这也是我们导师觉得遗憾的地方。

  其次,在美术风格上一定要有所创新,要充分挖掘民族传统文化的精髓及其延展。现今欧美奇幻作品和日本美少女相关作品充斥我国动漫市场,中国动画如何走出低谷恐怕还要靠民族文化的魅力。单是一些奇幻、美少女画作无可厚非,但是现今80%的国内从业人员都画这些就有点不正常了,可见中国动画要走出低谷还需要有一段人才储备时间。但愿我们这些生力军能为中国动画的腾飞贡献自己的微薄之力。

  最后,在动画制作过程中人物的动作感觉一定要到位,三维动画也是有原画、动画之分的,动作不能没有加减速。呵呵,以上就是我们的心得体会了。不当之处恳请大家指正,发邮件给我maningzhou@126.com


     

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