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游戏“HotDogs HotGals”幕后全揭秘

http://www.CGgoo.com C.G 谷 2006-07-10

    “ HotDogs HotGals” 是目前 Fuzzyeyeys Studio 2005年底发表的游戏,这款游戏在 PC、PS2与PSP上都会推出,其实这款游戏是属于经营管理与仿真游戏,在系统上,引进了商业仿真游戏里少见的一些新概念,例如关系和时尚等要素,玩家的主要目标是垄断快餐业,而在游戏过程中还要注意管理、训练并且提高与辣妹员工们的彼此关系。虽是同一个故事背景,但在不同平台上,所要呈现出来的故事情节却不同,这也是提供给喜好这款游戏游戏的玩家另类的搜集。


    “ HotDogs HotGals”销售地区: 欧洲等地、俄罗斯、亚洲(台湾 、香港、 中国)
    预计2007年底在日本开始推出PSP、PS2 版本,目前本款游戏已经取得 PSP、PS2开发执照。

一、 HotDogs HotGals游戏介绍


    HotDogs HotGals 这款游戏是属于经营管理与仿真游戏,玩家可在美国的三大城市选择经营自己的热狗快餐店,三大城市更依不同特性分别为乡村区、海岸区及城市区,玩家可依照自己的喜好,装潢经营的店面。当然,不但得顾及本身经营的好坏,同一区域中可是有竞争者来跟您竞争生意的??!店面中将有 13 个来自不同国家的的员工,帮玩家看管店面。游戏里最令人津津乐道的是,玩家可以依照自己的心情帮员工变换服饰,其中超过 80 套的泳衣和礼服, 90 组的鞋子和装饰品,提供给玩家任意组合。当然,游戏最令玩家争相讨论的是它的可玩性“gameplay”,既然这款游戏的幕后制作群,来自各个不同国家,想当然出奇滑稽的点子在游戏当中可见。玩家可将员工送至训练学校当中学习各类技巧,包括管理店面、食物的准备与烘培技巧、专业烹饪学校、甚至连员工的穿著都有教导课程。这款游戏诉求在“流行”,相对的员工的穿著与打扮可是影响你经营的绩效。


    玩家若是细心在 HotDogs HotGals 的城市里,寻找每一个在楼顶上的招牌,就会找到 Fuz-zyeyes Studio 的执行长、技术总监、美术总监和美术制作群,呕心沥血,卖力演出的广告广告牌。同时,您会拥有一台直升机,让您可以炮轰外星人入侵您的热狗店;您也会拥有一台 PDA ,让您透过 PDA 来操控整个游戏界面。但是,不确定何时 PDA 会有工作倦怠,让外来的病毒来侵蚀。这时,画面上会出现攻打病毒的小游戏,玩家得努力拯救心爱的 PDA 。更多的小游戏,会随着玩家在 HotDogs HotGals 中不同的等级陆续出现,这些就留待玩家们,像寻宝一样慢慢品味。

二、从游戏制作脚本来看 HotDogs HotGals 产品
 
 2.1 游戏脚本设定过程


    整个游戏制作过程如同拍摄电影一样,前制作业阶段需要有脚本(game design)、选角(characters)、脚本的基本设定和人物基本设定(art work)、音效或是特效(music and animation)、后制、测试,到最后的产品上市,当然线上游戏产品上市后还得包括后端的服务器维护,游戏中配角(地图、场景、宝物等等)的更新。


    对于一个成熟的游戏公司而言,前制过程便是一个关键性的所在。一个好的游戏,在最初的脚本设计时,就能略窥产品的吸引力。一般而言,我们通常都在针对发行商(Publisher)或通路商(Distributor)在开发的前期,进行下一款游戏的潜力调查,并整合目前全球市场上的趋势,包括欧洲区、北美区、亚洲区、日本等地,未来5 年内产品的属性方向,进行下款游戏的脚本设定考虑。


    以 HotDogs HotGals为例,前期开发时,虽是针对18-35岁男性为主要市场定位,但行销部门内部的考虑,是希望开发女性玩家的市场,并针对 non-gamer 的消费者产生吸引力。除此之外,游戏当中的泳衣造型,当初在设计花色、图样时,就已经同时考虑到未来此款游戏的附加和衍生性商品,而这部份,更成为许多发行商在进行产品促销时,另一个考虑。
我们先从游戏脚本到游戏进行内部开发时,看整体的制作过程。游戏制作过程中有个重要的项目,我们统称为“商业观点考虑 (business vision)”。以下,我们使用流程图,针对重要的步骤作一扼要说明。

其整体的流程图如下:

1. 商业观点调查:这部分诚如上述,不单单只从市场部门回馈回来的信息,设计团队以及项目计画经理,必须从中筛选适合游戏本身的建议,并朝这方向更加凸显游戏的特质。


2. 游戏内容研究以及开发:以 Fuzzyeyes Studio 以往在执行这部分工程时,都会让美术团队进驻图书馆进行历史文件搜寻,并从根据的历史人物、场景、时间,来进行本身游戏的对照组,让每个游戏中的角色、场景,都是有凭有据的出现。这部分是游戏设计脚本定位时最主要的工作。


3. 游戏主轴设定后实行:这部分是所有游戏制作过程中最繁复的一层。这当中包括:人物特征、人物属性、场景设定、游戏规则、游戏特性、导入技术、游戏性多寡与使用者界面等等。


4. 游戏内容修正后实行:这项目牵涉到的是属于周边设计部分,包括人物生存模式、战斗模式、及时性模式以及人物可能拥有之魔法等等。一般而言,这部分的设计会针对游戏开发作补强的工作,并在反复加入后做最后的定位工程。 总体而言在游戏设计过程中,主轴设定与游戏内容修正比例为60%和 40%。其比例如图所示:


待游戏脚本定案后,游戏本身的研发也进行到中间的段落,此时,行销团队将会把这期间所制作出的 demo (游戏第一阶段样本)带到世界各地,与各地区的发行商或是通路商进行讨论,通常许多的发行商若是对游戏非常有兴趣,甚至都会投注资金与研发公司团队进行共同开发。我们一般建议在每年3月美国的GDC会议上展出样本,或是在每年的5月,全球游戏大展上展出样本并开始洽谈签约事项。


2.2 游戏脚本内容如何转换到美术部门实作-以主角为例


    首先,美术团队必须从游戏脚本中,去获取主角的相关特性,从主角的背景说明到主角最后形成的形态。我们用一张流程图来做说明,如下:


    根据上述的资料,玩家在游戏中便可清楚看到主角的特质与属性。这款游戏角色的设定,其实是采纳某一年全球小姐选美时各国佳丽的背景。我们以其中一个主角Diana为例,下图可以看到Diana的人物特征以及在游戏中真正呈现出的画面。这当中主角的相关特质,如工作士气、违反规矩、耐力、开放尺度、思考能力、送餐效率、领导能力等等都会以蜘蛛图作一呈现。


    虽然名义上澳洲是Dianna家乡,她却非常自豪拥有融合多种文化的家世,有1/2的希腊裔,1/4的华裔和1/4的挪威裔。这是非常罕见的,所以常会有人去质疑她的背景。但是无论如何,大部分的人还是同意这是相当好的血统。Dianna对于旅行并不陌生,她的父亲经常她离开学校去希腊处理生意,她热爱这个世界和生活在这世界的人们,她对文化也绝不设限,总是准备好和乐意去尝试新的事物,也没有认识新朋友的问题,因为她多彩多姿的生活方式,Diana总是能很容易的就适应所有的状况。

    其次,针对主角的配备和衣着特征进行设定,这款游戏诉求的主题是“时尚”,游戏中泳衣更是一大卖点,脚本在设定时,便会针对不同国家的女性,对于衣着的喜爱颜色和样式,进行考察。举个例子而言,澳洲人对于美背型的泳衣,就会非常偏好,当然颜色都是比较亮色性的泳衣;相反的,日本人偏好的会是运动型泳衣,花色部份会与花的设计有关。这也是美术部门在设定泳衣的色稿时,为何会从不同角度、泳衣样式、材质和花色来进行,除了强调“时尚”的因素外,并根据行销部门的建议,游戏中的泳衣样式,都是衍生性商品的发展趋势,尤其是针对澳洲和日本市场。其设计稿样式如下:其次,针对主角的配备和衣着特征进行设定,这款游戏诉求的主题是“时尚”,游戏中泳衣更是一大卖点,脚本在设定时,便会针对不同国家的女性,对于衣着的喜爱颜色和样式,进行考察。举个例子而言,澳洲人对于美背型的泳衣,就会非常偏好,当然颜色都是比较亮色性的泳衣;相反的,日本人偏好的会是运动型泳衣,花色部份会与花的设计有关。这也是美术部门在设定泳衣的色稿时,为何会从不同角度、泳衣样式、材质和花色来进行,除了强调“时尚”的因素外,并根据行销部门的建议,游戏中的泳衣样式,都是衍生性商品的发展趋势,尤其是针对澳洲和日本市场。其设计稿样式如下:

    除了时尚设计是这款游戏的卖点外,游戏的可玩性“gameplay”,对于商业仿真游戏而言,是一个挑战。理由在于,脚本中我们看到的都是文字,美术却得将文字变成画面。所以,如何让经营热狗店的玩家,在经营商店的同时,不单单只是顾及商店营运的好坏,更能让玩家从中获“游戏的可玩性”,增加游戏的产品周期。


    比如在游戏当中,经营热狗店的玩家,会拥有一台 PDA ,让玩家透过 PDA 来操控整个游戏界面。只是 PDA 会有工作倦怠,让外来的病毒来侵蚀。此时,画面上会出现攻打病毒的小游戏,至于为何会选择这样的攻打病毒小游戏来做穿插,是因为很多人一定从小时候开始玩游戏,很多经典的游戏,其实对于玩家而言,都是满满的回忆。


攻打病毒: 很多年以前的游戏,提醒你该休息??。


    除此之外,小游戏中还加入雇用直升机来轰炸竞争对手的商家,当客人过多时还能用丢盘子的功力完成点餐,有时候飞碟还会来“蒸发”你的顾客,让你的商家措手不及。这部份美术团队让枯燥的文字脚本变成幽默的画面呈现。


丢盘子 练技术 : 客人太多??,经营效率会下降,赶紧用绝招来招呼客人。

飞碟来袭: 胆敢在店里撒野,飞碟就会来找你。

直升机轰炸去??: 左下角的绿色亮点,代表竞争对手的商家。

2.3 Model Sheet  的重要性 - 美术部门的规格单


    何谓 model sheet :美术设计时的规格单,如同技术部门的 spec 。它表现出的是游戏中所有人物的身高、比例和大小。最主要的功能是在于,让整个美术部门创作的同时,有一个标准可以参考。这样的 model sheet 应用在 RPG 游戏时更是方便,因为,RPG 游戏中常会出现不同的人物或是怪物,透过 model sheet 的展开,所有人物的身高、大小在同一张表上,就会一览无疑。在这款游戏中,我们用游戏中两个主角的设计观点来作说明。一个是来自于东方的角色,一个是来自于西方的角色。在这部份的设计,因为中西方女子骨架的不同,所以重点就会放在主角的身材比例,包括胸围、腰围和臀围的差异。当然,这款游戏不是用写实手法来作为创作,在兼顾西方文化很注重的比例外,也把”卡通式”的表现手法放入,以因应东方市场的需求。我们除了可以看到最初设计时的 model sheet,当然,全部的人物最后呈现出的 color model,我们都放在同一张的图像中,让大家可以看到最后的呈像。


西方骨架

东方骨架

所有人物登场??。

三、总论


   游戏创作的过程中,很多的文献是经过考究的。这款游戏虽是以仿真商业游戏作为分类,实际上,你会发现里面的人物风格,其实都带有jazz风格,且很微妙的把它融入美国式的热狗商品之中。而jazz风格,更让我们在制作背景音乐和音效的同时,都是用这思路去创作的。游戏本身是带给玩家娱乐的气氛、开心的元素,这一点更是Fuzzyeyes Studio  员工不断往前进的动力之一。

四、Fuzzyeyes Studio 公司介绍


    欢乐创造机( We Create Fun )这是澳洲游戏公司 Fuzzyeyes Studio 的宗旨,一个由华人创业结合多元文化本质的游戏制作公司,从 2001 年创立公司以来,获得许多业界的肯定, Fuzzyeyes Studio 执行长卢威耀 ( Sonny ) 笑称,他的管理模式如同生物化学反应一般,一个 Cell 代表一个部门,彼此是相生相息的工作,但各自部门仍能独立作业,并依照项目特性的不同,各有其主导者管理进度。正因为这种特殊的管理模式,使得 Fuzzyeyes Studio 被许多澳洲的学校,列为管理个案研究,其中又以 Griffith 大学为代表。此外,在澳洲许多的商业杂志中,如 《ACUMEN》 中被列为最有潜力之游戏公司。


     

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