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The Two Towers --《魔戒2:双塔奇兵》制作访谈录

http://www.CGgoo.com C.G 谷 2006-07-10
《魔戒1:护戒圣兵》中的神奇古怪、令人惊恐的魔幻色彩在观众心目中留下了深刻的印象,第二部"双塔奇兵"要想冲破这个已深入人心的奇迹并非易事。那么,导演Peter Jackson与Weta公司在第二部中要怎样超越观众在观看完"护戒圣兵"后的那种惊奇之感呢?两个字:咕鲁。
????当咕鲁这个角色出现在屏幕上的那一刻,观众们就知道这不是一般的CG角色,他们会感叹它那张恐怖而可爱的脸;感叹Weta Digital公司为制作它所付出的艰辛劳动。
工作小组花了数月的时间来发觉人类与怪物之间准确的平衡,然后反复研究、设定动画帧、设置动画使他们趋于完美。因而就有了会行走且会说话的树人,以及奇丽壮观的战斗场景。

Jim Rygiel

 Boss电影学院的毕业生、"魔戒"三部曲的视觉效果总监Jim Rygiel已在新西兰的Weta Digital公司工作了两年多,他清楚该怎样更好的去完成这些视觉上的技艺。第一部中他获得了奥斯卡和BAFTA两项大奖,第二部使他获得了BAFTA和AMPAS两项奖提名。知情人士都说他会有一个更加成功的将来。
  Rygiel还抽空与VFXPro(视觉特效制作技术专业人员)一起讨论了他的中土之旅……

  问:在第二部中你们最大的乐趣是什么?
  答:那当然是咕鲁了。我们在上镜之前就开始制作它了,然后我们下大功夫来确定它到底是什么、看上去像什么以及它是怎么活动的。我们多次反复设计了咕鲁,当它以一个生动活泼的生物第一次出现在屏幕上的那一刻也是我们最值得欣慰与骄傲的时刻。


咕鲁

  问:是谁设计的咕鲁?
  答:是艾伦o李和一组艺术家队伍。用艾伦o李的绘图作为起点。Weta工作室设计了一个完整的雏形,看上去像一个青蛙状的生物。我们在3D里创建了此生物,并在上映的头几个月期间就开始制作它。但是,我们发现无论设置的动画有多好,你还是不能接近它。它看上去像CG。
  我们又回到了最初的设计,并混合了Andy Serkis的工作,他负责咕鲁的动作捕捉和声音。Andy Serkis能用它的眼睛做一些不可思议的事情,并能用嘴做出方形的形状,之前我从来没有看到任何人做过。因此,我们把这些带入咕鲁的嘴和眼睛的周围区域。咕鲁的所有面部表情的关键帧都是由动画师来设置的。
  我们返回到Weta工作室,让工作人员重新雕塑了新的面部表情,做出了一个泥塑模型。重新改编了电影剧本的Fran Walsh帮助修整咕鲁并使它成为一个可怜的角色。在不损坏咕鲁的特性(它必须是超脱世俗的)的情况下,我们必须为人类的面部表情分级,并把它们融入动物中。我们花了几个月的时间来从事这项工作。有时它显得有点过于人性化了,因此,我们就急忙返回去修整。我们真正地调整了特性,做出了正确的结合。

  问:影片中,你们把咕鲁带入了一系列的场景序列吗?
  答:是的。在咕鲁的后面你看见了许多镜头,或者你看见了它的手。我们先从它所有的身体部位开始着手。我们已完成了许多必须与新的木偶相配的面部镜头,并要激活它们,这个有一点棘手。影片中我们设置了许多新的生物。我们有不同的R&D(研究与开发)工作小组来负责这些生物,如咕鲁、树人等。


树人的蓝图

  问:对于每个主要角色你们都有独立的R&D工作组吗?
  答:有。我们有专门为咕鲁处理面部、加亮、着色以及设置动作的队伍。树人也是一样,树人上大大的CG胡须很难渲染。它是一簇错综复杂交织在一起的线。我们拷贝了一个在Weta 工作室创建的动画标本。
  问:动画标本有多大呢?
  答:它实际大小有15英尺高。我们需要这个尺寸,因为演员要骑在它的"臂膀"上。通常,我们把动画标本拍摄下来,然后加上数字化的头部使它更逼真。
  问:咕鲁的动作发展情况如何?
  答:至于这一点我们要讨论的是咕鲁的动作要超越人类的动作。它能像蜘蛛或青蛙样的活动,譬如,跳在墙上并粘在上面。Andy Serkis是个优秀的演员,我们看到的CG咕鲁做的一系列动作是Andy Serkis在场景中做的。我们有许多咕鲁从墙上跳上跳下的镜头,以次来显示它会做这类动作,有时候,我们也为Andy Serkis反复设置动画。


咕鲁与演员Andy Serkis


  问:对于这些你有预见吗?
  答:我们刚开始的制定了一条路线,后来发现行不通。咕鲁开始像一个马戏团里的杂技演员。所以,我们又返回工作,并坚持把它弄成像Andy Serkis。最后,我们发现Andy Serkis能做一些不可思议的事情。起先,我以为他只能干些画外音的工作,在制作过程中只担任小小的角色。但是,他担任的角色竟是如此的出色,所以,你不能忽视他起的作用
  问:你们的工作队伍中有多少人?聘请了一些动画师吗?
  答:到最后,我们大约有了350个工作人员。我们的队伍从去年发展壮大起来。6月和7月份剧增,从150人扩大到350人。而且我们的工作人员都来自世界各地。
  问:你们的工作人员钻研制作时,是谁负责这个(人事)的?
  答:我们有人力资源部。第一部的影响力是非常大的,但是"魔戒"不是一个铁定了的事实,除了那些顽固的影迷外,它是很难彻底把观众击倒的。我们设了一个新会员的网站,一个月可收到1至2份简历。当第一部大获全胜之后,我们一天可收到来自世界各地的简历20份左右。这样就能让我们从中挑选最出色的工作人员。但这并非是件容易的事情,因为我们要与这些工作人员磋商,他们不得不离开他们的国家和家庭达3个多月之久。
  问:你们那儿现在有多少人?又回到以前的核心人数了吗?
  答:是的。我们由回到了100至150人左右。第一部与第二部的差别在于第二部中的镜头是第一部的2倍。每件事物都扩大了。在第一部中我们制作了约500个镜头,而第二部则达1100个之多。最后一部大约有750个,但是我们随时都在制作上百个镜头,它们都是些激烈的3D镜头。


梯子的场景序列

  问:你能谈谈在圣盔谷的堡垒中的战斗场景吗?
  答:这个是我们都感到恐惧的众多序列之一。Peter给我们出示一群站在墙上的家伙说:"你们必须把剩下的战斗进行完。"在圣盔谷中的许多缩影是几年前的镜头。当我们把这些镜头带回联机上时,我们发现我们所需要的缩影是为战斗的不同场景所摄制的。例如,在墙的序列中,Peter摄制了带有一个洞的缩影墙,看上去它好像已被爆破了。我们在爆破之前已制作完成了需要的墙,因此,我们不得不代替整个墙。
创建战争的过程与我们制作咕鲁的程序是相似的。你概念上清楚镜头中你必须干什么,但是你不得不研究战斗场面究竟是什么样子的,战斗是怎样激烈进行下去的,以及怎样把它与栩栩如生的镜头混合起来。我们制作的第一串镜头就是所有的人都骑在梯子上。
  问:此镜头中什么是真实的?
  答:在这个梯子镜头中,唯一实体的东西就是背景中城堡的缩小的模型。墙、梯子以及绳子都是数码合成的。

 

  问:有多少个半兽人是数码合成的?
  答:庆兴的是我们有许些数码合成的家伙奔跑得离摄像机几乎与实际的半兽人一样近的镜头。Peter将会剪辑这些栩栩如生的家伙来制作成宽大广阔的战斗远景。这些剪辑能使观众产生整体幻觉。


场景中的军队


  你随时都能看到的20到30个半兽人它们是真实的。有时你能看到30个以上的半兽人,它们则是数码合成的。特别是在圣盔谷里,我们几乎没有把活生生的与数码合成的事物混合起来。通常,镜头要么全都是实体,要么全都是数码合成的。但是,阿拉贡发令齐发第一群箭的那个镜头除外。在墙上与阿拉贡在一起的精灵们是活生生的实体,其余剩下的都是数码合成的。
   问:当精灵们一齐射箭时,影片加快了速度吗
   答:没有。他们只是完成射箭这个动作。我们数码合成了这些箭,他们不必担心把它们悬挂起来,因此,他们只要以开机关枪的方式发射就可以了。
   问:你们的工作队伍创建了莱格拉斯在马身上空翻的镜头吗?
   答:演员奥兰多o布鲁(饰演莱格拉斯)在摄制镜头时折断了肋骨。我们得到的底片是两匹马飞奔时莱格拉斯静态图片。他举起双手装出要跳跃的姿势,但是他距离马大约有4英尺。我们需要做的是制作一个数码合成的家伙来过渡替换莱格拉斯。
  我认为这是个非常精致的镜头。它是我们认为看上去很独特的众多镜头之一。它有漂亮的流动性,演员在马上能跳跃。我认为这个数码合成的家伙做了件伟大的工作。
  问:从第一部到第二部,Massive软件有些什么改变?
  答:Massive经历了一次彻底的更新。当我刚来到这儿时,有人告诉我Massive在第二部中作用很大,在第三部中会更大。在第一部中,我们大量的运用了它,但是它不是完全的符合标准。可我们还是硬着头皮强迫它完成了许多Peter想要的镜头。我们知道为了第二部的制作,它需要一次大升级。我们主要做的是角色的着色和渲染。这就需要强调Renderman的质量,你能用它渲染上万个角色,但在它们的头盔上只看得到少许的雨点。我们还改善了CG角色的动作,现在把动作捕捉或栩栩如生的动画序列混入Massive的动作周期要比以前简单多了。


橡树人的设计图案

  问:你能更多的谈谈树人吗?
   答:我们刚开始制作时,Peter认为它们只出现在少有的几个镜头中,根本不必担心。当我们进一步研究时,他说创建8个树怪,但是依然认为它们不会做太多的事情。我们吸取了以前的教训,因此,我们创建树人要比他想象的复杂。我们给树人制作了面部表情和动作,果真少有的几个镜头就转变成了60或70个。并且它们打斗时都有很高的清晰度。
  问:树人们的打斗一开始就包含在影片中吗?
答:这开始是注定好的事,但后来又出局了,peter剪辑了一个序列,重新调整了其它的。最后,我们为了DVD又返回去制作那些镜头。艾伦o李设计出了不同种类的树--白桦树、杉树、菩提树以及花楸树。他为它们制作了一些奇特的表情。这些设计使我们的工作更加简单,我们只须把它们拷贝到数字世界中。"魔戒"的工作人员真的是一支不可思议的队伍。
  问:你们是怎样为树人确定动作的?
答:许多动作都是由动画标本来驱动的。它会以你期望树怎样移动的方式来运动。工作人员建造了一个钢质装置,并且树上有两个哈比人能坐进去的防护枝。动画标本能从腰部以上拍摄,腰部下面是一个大的摇摆装置,摇摆运动能确定树人移动的节奏。然后动画师创建许多行动周期来与之相配。树人说话非常慢,它们不用过多的担心时间,这样就有助于确定它们的步调。最后,我们把所有的底片都弄成相互符合。


洪水场景序列

  问:你们是怎样着手制作树人的战斗场景的?
  答:这是离上映没有几个月时制作的一个序列。我叫来了一个朋友杰米o普瑞斯,我们都陷入咕鲁、树人和影片剩下部分的泥团之中。我不希望这个主要的序列就单单以一个大大的水塞口物而呈现出来,杰米o普瑞斯帮助监视了许多水坝建造和水坝阻断,还有其它一些摄制的成分。
  问:那个是个缩小的模型吗?
  答:水坝是一个40英尺高的缩影。我们摧垮了它,并有一些真实的水在里面。但是一旦我们击垮洪水泛滥、树人们正在那儿打斗的Isengard,场景就由许多小块组成一个整体了。我们创建了数百个数码合成的树人。然后我们摄下了坐落在Isengard上缩影建筑物、构台和了望台,把它们制成蓝图并散布在场景中,这样树人就能摧毁它们。所有撞击山谷的水都是由排序人员整体分了层的波浪元素组成的。它是真实水的重建版本。当你拍摄水时,最难的就是要准确的调整比例--你几乎得要按照它的原始大小来拍摄。所以我们按原始大小来拍摄了,但我们拍到的只是一些片段,因此必须把它们整合起来,创建一个大的平面。


甘道夫的打斗场景

  问:你们制作圣盔谷的战斗场面的技术与制作甘道夫的打斗的技术是一样的吗?
  答:理论上说来用的是Massive。甘道夫的打斗中一个新的挑战就是角色们在马上。在马上面的必须是会骑马的Massive角色,它们不是一个个体,而是骑手和马。当马来回奔驰时,骑手的动作要与之相符。我们不能只是把他粘在马背上,因为这样他看上去就会像一个人体模型。我们先拍摄了骑手的一系列动作周期,然后Massive就会把马奔驰的动作与骑手的动作周期配成一致。我们为马的动作循环设置了关键帧动画。镜头中有4000匹马同时冲下山坡。为了制作第三部,我们正在为一系列的战斗进行马的动作捕捉。

 


佛罗多与幽灵

 

  问:你们是怎么创建佛罗多陷进去的死亡沼泽中的那些幽灵的?
  答:它们是幽灵团体。Peter的意思就是让它们看上去不知道是真实、实际的东西还是仅仅只是渗透水中废物的发光体的特技。我们用快速摄像机单独拍摄了食尸鬼和许多杂草。那些乱七八糟颠倒悬浮的幽灵是化妆了的人,我们用鼓风机鼓风使头发飘起来。我们把这些序列交给索尼图像工作室。他们有一个能扯开角色面部表情的粒子系统。镜头中咕鲁把佛罗多从水中扯出来,接着这些家伙就变成了一个大的粉末旋涡,这是一个非常不错的镜头。然后我们给这些幽灵加上了可怕的绿光。
  问:还有其它的公司参与了影片的制作吗?
   答:还有新西兰的Oktobor公司参与大部分片段的合成,索尼公司为Weta的每个工作人员都提供了休息室。
                                               
                                          


     

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