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	<title>CG谷-cggoo.com &#187; ZBrush</title>
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		<title>黑暗骑士制作过程</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Nov 2008 07:31:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>不多不少</dc:creator>
				<category><![CDATA[3ds Max]]></category>
		<category><![CDATA[ZBrush]]></category>
		<category><![CDATA[黑暗骑士]]></category>

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		<description><![CDATA[又是一个蝙蝠侠的制作流程，我得算算我翻译了多少蝙蝠侠的教程了………………
对于我们很多人来说，产生新的工作心情有时候很难。而我是一个很念旧的人，蝙蝠侠是我童年最喜爱的超级英雄， 我也很喜欢Frank Miller的黑暗骑士归来，因此，我使用第二本漫画的封面来作为3D模型的参考。

 
建模
使用Max制作了低模，我主要留心低模在ZBrush中能很好的运作（最好保持模型都为四边面）。模型的每个部分都分开制作（头、手套、披肩、靴子、，腰带和衬衫）

 
高分辨率模型
导入模型，我使用移动笔刷将模型摆为了T的形态，然后将模型分成不同的次工具，这样可以帮助我的电脑更好的处理模型。我使用ZBrush中的一些基本笔刷来进行雕刻（standard, pinch, smooth, inflate, slash 和 snake hook）
当模型做的差不多了，我使用移位大师对模型进行摆姿态，移位大师是个伟大的工具，它可以将次工具合为一体，在最低的细分级别做姿态的调整。做完这些后，我继续铸造模型并修正对称的问题。还改建了服装的褶皱和人物肌肉随姿态的变化。

 
纹理贴图
我使用Zmapper输出了一张cavity map，这可以帮助我保留模型表面的线条，同时它也是我绘制纹理的模版。我还用了插件Zapplink来修改接缝和修饰漫反射贴图。另外我也使用了Zmapper输出法线贴图。
高光贴图是将漫反射贴图在Photoshop里修改得到的，所有纹理贴图都是2048*2048。

 
回到Max
现在，我将模型导回了Max，这次我输入的是一个高分辨率的模型，这样我将不使用置换贴图而只使用其他的三张贴图（diffuse, normals 和 spec)
我的模型在100万面以上，我对Max的显示做了优化，优化显示为10万面，而渲染保持在100万。


 
灯光
这是个非常简单的设置，我只是想照亮我的模型，所以安排了两个点光源和一个天空光源，Rays/sample修改为400。渲染设置上使用了Catmull-Rom 。



 
合成
在Max中渲染完成后，我在Photoshop中合成了三张图片，并做了一些调整，尤其是肩膀的位置。增加了对比度和亮度让它更明显。

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			<content:encoded><![CDATA[<p align="left">又是一个蝙蝠侠的制作流程，我得算算我翻译了多少蝙蝠侠的教程了………………</p>
<p>对于我们很多人来说，产生新的工作心情有时候很难。而我是一个很念旧的人，蝙蝠侠是我童年最喜爱的超级英雄， 我也很喜欢Frank Miller的黑暗骑士归来，因此，我使用第二本漫画的封面来作为3D模型的参考。<span id="more-207"></span></p>
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<p align="center"> </p>
<p align="left"><strong>建模<br />
</strong>使用Max制作了低模，我主要留心低模在ZBrush中能很好的运作（最好保持模型都为四边面）。模型的每个部分都分开制作（头、手套、披肩、靴子、，腰带和衬衫）</p>
<p align="center"><img src="http://www.cggoo.com/media/2010/02/b0f7_20081110_c6c6d581bf30dea48fc3BCHvj1yUUIct.jpg" border="0" alt="" hspace="0" align="absMiddle" /></p>
<p align="center"> </p>
<p align="left"><strong>高分辨率模型<br />
</strong>导入模型，我使用移动笔刷将模型摆为了T的形态，然后将模型分成不同的次工具，这样可以帮助我的电脑更好的处理模型。我使用ZBrush中的一些基本笔刷来进行雕刻（standard, pinch, smooth, inflate, slash 和 snake hook）</p>
<p>当模型做的差不多了，我使用移位大师对模型进行摆姿态，移位大师是个伟大的工具，它可以将次工具合为一体，在最低的细分级别做姿态的调整。做完这些后，我继续铸造模型并修正对称的问题。还改建了服装的褶皱和人物肌肉随姿态的变化。</p>
<p align="center"><img src="http://www.cggoo.com/media/2010/02/742f_20081110_e27ff6b77ed59930558456yb1ybSQAEh.jpg" border="0" alt="" hspace="0" width="610" height="343" align="absMiddle" /></p>
<p align="center"> </p>
<p align="left"><strong>纹理贴图<br />
</strong>我使用Zmapper输出了一张cavity map，这可以帮助我保留模型表面的线条，同时它也是我绘制纹理的模版。我还用了插件Zapplink来修改接缝和修饰漫反射贴图。另外我也使用了Zmapper输出法线贴图。</p>
<p>高光贴图是将漫反射贴图在Photoshop里修改得到的，所有纹理贴图都是2048*2048。</p>
<p align="center"><img src="http://www.cggoo.com/media/2010/02/a2ab_20081110_3c2c3f0add9fa1727a65byV1gmViSUyv.jpg" border="0" alt="" hspace="0" align="absMiddle" /></p>
<p align="center"> </p>
<p align="left"><strong>回到Max<br />
</strong>现在，我将模型导回了Max，这次我输入的是一个高分辨率的模型，这样我将不使用置换贴图而只使用其他的三张贴图（diffuse, normals 和 spec)</p>
<p>我的模型在100万面以上，我对Max的显示做了优化，优化显示为10万面，而渲染保持在100万。</p>
<p align="center"><img src="http://www.cggoo.com/media/2010/02/1da2_20081110_4ba8c0ec8aeef8dfcdbesv6e2lQy5TXJ.jpg" border="0" alt="" hspace="0" align="absMiddle" /></p>
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<p align="center"> </p>
<p align="left"><strong>灯光<br />
</strong>这是个非常简单的设置，我只是想照亮我的模型，所以安排了两个点光源和一个天空光源，Rays/sample修改为400。渲染设置上使用了Catmull-Rom 。</p>
<p align="center"><img src="http://www.cggoo.com/media/2010/02/8f75_20081110_aabe8517de0f9fe6aa65K3EQwyC9P4Ji.jpg" border="0" alt="" hspace="0" align="absMiddle" /></p>
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<p align="center"> </p>
<p align="left"><strong>合成<br />
</strong>在Max中渲染完成后，我在Photoshop中合成了三张图片，并做了一些调整，尤其是肩膀的位置。增加了对比度和亮度让它更明显。</p>
<p align="center"><img src="http://www.cggoo.com/media/2010/02/be29_20081110_54b375473e7f5e3c89d1AAd5hUILROVc.jpg" border="0" alt="" hspace="0" align="absMiddle" /></p>
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